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Text File  |  1993-06-20  |  89KB  |  2,193 lines

  1. >-  --  --- - --- ---- -*¤°¬¯¬°¤* JUSTICE EUROPEAN HEADQUARTERS *¤°¬¯¬°¤*--<
  2. > ___    ______    ___________ _________ ___  ________   ____    ___       <
  3. >|~.~\  /~  | ~\  /  ~/~ _   ~\~       \\~ .|/   _ ~  \  \ ~ \  |~  |      <
  4. >|    \/   :|   \/  /// /_\___/__     __/___|  .| \___/___\  .\ |:  |      <
  5. >|   .  .  ||\_    _/_____~ .\   |  :|  |  :|  ||  ___/~  /\  .\||  |  ___ <
  6. >|   |\/|   |  |: | /   \_\  \\  |  ||  |  ||   |_/  ~\  /__\  \\   |_/   |<
  7. >|___|  |___|  |__| \_________/  |___|  |___|\________/__________\________|<
  8. >                                                                          <
  9. > *   SySøP: tHC/JuSTice *        Running On:        -( 250 Mb ønl¡nE )-   <
  10. > *CøSySøP: sAl-øNe/TRSi *          A2000            -( UsR DhST 16k8 )-   <
  11. >                              9 Megs 32 Bit ram     -( /X 2.33 ReG.  )-   <
  12. >  _  øNly AmiGa            GVP 68030/68882 40 MHZ   -(0/1 Dayz WarEZ!)-   <
  13. >  \\ _  Makes It                                   -( PrøGrammers CøNf )- <
  14. >   \X/     pøssible!       Node1: +31-10-4779507       -(AnsI CøNf )-     <
  15. >                           Node2: +31-10-SøøN       -( Great /X CøNf )-   <
  16. >       _________ ___          ____    __________________  ________        <
  17. >      |.~  __  ~\   |         \  .\  /    _~  .\ ~ _    \/ ~ _   ~\       <
  18. >      |   |__|   |  |       ___\  .\ |  || \___/ .|_\___/// /_\___/       <
  19. >      |  . _____/.  |  ___ /~ ~/\  \\|  :|  __|    _|___/_____~ .\        <
  20. >      |  ||     |:  |_/~ ~|   /__\   \   |_/  ~\  |_/   \   \_\  \\       <
  21. >      |___|     |_________|___________\________/________/_________/       <
  22. >                                                                          <
  23. >- -*¤°¬¯¬°¤* JUSTICE EUROPEAN HEADQUARTERS *¤°¬¯¬°¤*- --- --- - --- -- - -<
  24.       _             _             _             _
  25.    __/ \___________/ \___________/ \___________/ \__________
  26.    \             /             /             /             /
  27. ___/    \__     //    /       //    /       //    \       / [------------]
  28. \      /   \   /¯    /       /¯    /       /¯    /¯      /--> øNe øF ThE <--
  29.  \    /     \_/\    /      _/\    /      _/\    /      _/ --> FaStESt ¡N <--
  30.  /           \ /           \ /           \ /   /       \  -->  høLLaND!  <--
  31.  \_          / \_          / \_          / \__/        /    [------------]
  32.    \__  /\__/    \__  /\__/    \__  /\__sAl-øNe_  /\__/
  33.       |/            |/            |/            |/
  34.       `_            `_            `_            `_             _
  35.     __/ \______   __/ \___________/ \___________/ \___________/ \__________
  36.     \          \  \             /             /    \        /             /
  37.  ___/    \      \_/    /       //    /__     //      _     //____\__     /
  38.  \      /¯      /     /       /¯    /¯  \   /¯    /   \   /¯¯   /   \   /
  39.   \    /      _/\    /      _/\    /     \_/\    /     \_/\    /     \_/
  40.   /           \ /           \ /           \ /   /       \ /           \
  41.   \_          / \_          / \_          / \__/        / \_          /
  42.     \__  /\__/    \__  /\__/    \__  /\__/    \__  /\__/    \__  /\__/
  43.        |/            |/            |/            |/            |/
  44.        `             `             `             `             `
  45.      [^BøøNDøCKS^]--[ tR¡StAr & rEd^SeCtør ¡Nc. DhQ ]--[ g^sTYLe WHQ! ]
  46.                   [ SysøP: [-sAl-øNe!/TRS¡!/g^sTYLe!/dP!] ]
  47.         [ CøsYsøpS: [ X-TrEmE/TRS¡ ] [-rEDSKiN'/TRS¡!/g^sTYLe!/dP!] ]
  48.                [ ThC/JUsTiCe ] [ AdAm/dP! ] [ aXe/sUBM¡SS¡øn ]
  49.  [-÷[ NøDe 1: +31-(0)-548-040-653 ]÷-][-÷[ NøDe 2: +31-(0)-548-021-716 ]]÷-]
  50.    [-÷[ NøDe 1: DhSt 16k8 ]÷-][-÷[ NøDe 2: hSt 14k4 (DhST 16k8 søøN!) ]÷-]
  51.  
  52.       [-[[ UPløaDeD bY: [-sTYLe/tRSi-]       ]]-] [-[[ NødE: 2     ]]-]
  53.  
  54.    [-[[ t¡ME aNd DaTE øF ThE UpLøaD: ]]--[[ 17:23:38 ]]--[[ 06-mAY-93 ]]-]
  55. ¤
  56.  _____________________________________________________________________________
  57.  \o|                                                                       |o/
  58.  / |(718) 397 - 5413 * (718) 397 - 5532 * (718) 397 - 5520 * (718) 397-5442| \
  59.  \o|                                                                       |o/
  60.  / | R I N G D O W N !   ----   T H E   P I T   ----    R I N G D O W N !  | \
  61.  \o|                        AMiGA * CONSOLES * PC                          |o/
  62.  / |                                                                       | \
  63.  \o|      TARKUS TEAM HQ <> RAZOR 1911 CHQ <> ROMKiDS WHQ <> WTI WHQ       |o/
  64.  /_|_______________________________________________________________________|_\
  65. ···············································································   
  66.  
  67.   ---------------------------------------------------------------------------
  68.   | A Complete "Gold" Solution to the DMA Design / Psygnosis Computer Game  |
  69.   | Lemmings II - The Tribes - Compiled by David Crooke, Date: April 1993.  |
  70.   ---------------------------------------------------------------------------
  71.  
  72.                   Fixed by [RYGAR].
  73.  
  74.     Greetings to Baser Evil, Scooter, anyone else doing docs for the Amiga.
  75.  
  76.                Special Greetings to Madness. 
  77.  
  78.               More Greetings to Hoson.
  79.  
  80.     This Solution works with the PC version of Lemmings II aswell. 
  81.  
  82.                    Let's read it!
  83.  
  84.  
  85.  
  86. Terminology and General Points 
  87. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  88.  
  89. This is just a list of some of the terms used in this document and
  90. some helpful ideas.
  91.  
  92. - The term "hatch" refers to the points at which the Lemmings enter a level.
  93.  
  94. - The term "exit" refers to the objective you're trying to get the Lemmings
  95.   to. Often also called the "goal". 
  96.  
  97. - There are many references to Lemmings "reflecting" in this solution.
  98.   Lemmings always have a direction (left or right) which they remember and
  99.   keep to, but if they run against an obstacle, they reflect and change
  100.   direction. This is caused by e.g. a non-climber reaching a wall, a builder
  101.   running out of room, or a climber hitting the ceiling while climbing.
  102.  
  103. - The "Maxkill" given at the start of each level is the number of Lemmings you
  104.   will lose or kill on that particular level, and is usually equal to the
  105.   maximum you are allowed to lose while still securing a "Gold" - since the
  106.   scoring system is negative, within limits it means you can still get a
  107.   Gold on later levels even if you have messed up earlier ones. You can then
  108.   go back and correct your mistakes without redoing all the later levels. It
  109.   also means that persisting with e.g. Sports 1 until you get lucky in order
  110.   to get an extra Lemming is of no advantage for later levels. However, it is
  111.   rumoured that you must end up with at least 30 Lemmings from each tribe to
  112.   see the end animation - I am not about to go back and redo the game just to
  113.   find out! 
  114.  
  115. - When references to Lemming types like, e.g. "basher", it means you are
  116.   expected to perform an action with that type of Lemming. These are also used
  117.   in verb form, e.g. "bash" means "Use a basher" etc. When a verb is used
  118.   imperatively "do this", it means make the Lemming you are working with do
  119.   so. If you tried to "bash" in person, it might have grave consequences for
  120.   your monitor/TV...
  121.  
  122. - A part of the screen completely surrounded by scenery is called a "chamber".
  123.  
  124. - A small piece of scenery in otherwise open space is called a "platform" or
  125.   "island". 
  126.  
  127. - Many levels are solved by having one or two Lemmings forge ahead and do the
  128.   dirty work, while the others are delayed by penning them in a pit, or with
  129.   blockers, or using an attractor. This majority that is left behind is
  130.   referred to as "the horde". If you manage to complete a tribe without having
  131.   a horde, you'll only get a "bronze"...
  132.  
  133. - At some points, a suggested action is followed by a multiplier, e.g.
  134.   "lfill x2" - this means it will have to be repeated about the quoted number
  135.   of times to satisfy the requirements. 
  136.  
  137. - When the instructions suggest you do something "immediately", it usually
  138.   means you will have to have a finger of your non-mouse hand poised above a
  139.   function key to select a Lemming action very quickly. When you are going to
  140.   do a level (whether following these solutions or devising your own), it is a
  141.   good idea to pause as soon as the screen comes on, and look round the level,
  142.   going over the solution in your mind.
  143.  
  144. - When initially starting this game I found the variety of exit designs
  145.   bewildering (I had to deduce the design of the Sports one from the fact it
  146.   was the only unique thing on the screen!), so I have described them at the
  147.   start of the solutions to each tribe - if you need help with the first level
  148.   for a tribe, it may well be because you're aiming for the wrong thing! 
  149.  
  150. - If there is a long delay between required actions, or at the end of a level,
  151.   use the fast forward button, but with care! 
  152.  
  153. - Servicemen in the armed forces should carefully make themselves certain of
  154.   what is intended by advice like "bomb" and "mine". 
  155.  
  156. - In order to be Politically Correct, all Lempersons are refered to by the
  157.   gender neutral pronoun "it". This is not intended to detract in any way from
  158.   their personification. 
  159.  
  160. - Please don't send me messages telling me that I have used the wrong
  161.   terminology, or pointing out technical imperfections in the solutions. No
  162.   warranty is offered that these solutions are the easiest, slickest, best, or
  163.   whatever, but all solutions given ARE sufficient to get a "gold" on the
  164.   level in question. However, if you have any really sneaky ones, I'd like to
  165.   hear them...
  166.  
  167.  
  168.  
  169. Classic Tribe 
  170. ~~~~~~~~~~~~~
  171.  
  172. The Classic exit is a doorway with flaming torches outside.
  173.  
  174.  
  175. "Do You Remember?" 
  176.  
  177. Maxkill Zero
  178.  
  179. Bash to break out to the right, build from the wooden platform to
  180. the stone pillar and bash through it. Build x2 from on top of the
  181. rounded bit at the base of the pillar to reach the exit platform.
  182. bash left under the pillar from the right hand pit. Build right from
  183. the left edge of the left pit, and again from the left edge of the
  184. platform on which the pillar stands. Bash right from on top of the
  185. other rounded part. Stop this basher once it is through the pillar by
  186. making it into a builder.
  187.  
  188.  
  189. "Mr Lemmy Lives Next Door" 
  190.  
  191. Maxkill Zero
  192.  
  193. After the first Lemming reflects, make it a climber. When it
  194. reflects in the top left corner, build right from the little ledge
  195. toward the stone blocks. Let it reflect again and clamber over to the
  196. right hand half of the screen, then make it build to reflect it off
  197. the wooden ceiling. Make it mine left, from between the two marks
  198. just before the step. After it climbs up the left side of the screen
  199. and reflects off its first ramp, make it build to the right, a few
  200. pixels to the right of where it falls amongst the horde. This ensures
  201. reliable clicking. The single ramp should not reach far enough to let
  202. the main horde escape. When it climbs up from the pit, make it build  
  203. right from just under the join between the two largest blocks, to join
  204. up with the tunnel mined earlier. The timing can be taken from the
  205. marks on the stone below and will require practice. If it stops
  206. building and reflects, you will need to redo the level. Build from
  207. atop the ramp in the pit to release the main horde. Remember to use the
  208. digger to make a hole in the wooden platform above the exit. If you
  209. do not do so, the climber will escape to the left and drown.
  210.  
  211.  
  212. "LEMTRIS" 
  213.  
  214. Maxkill Zero
  215.  
  216. The general idea here is to set off a few climbers at 10-15 second
  217. intervals, and to use them in turn to prepare ways through the various
  218. obstacles. The description below refers to the stone Tetris pieces
  219. which form the obstacles as "piece 1" to "piece 7", from RIGHT to
  220. LEFT respectively.
  221.  
  222. Make the first Lemming a climber after it reflects. When it starts
  223. climbing piece 2, set off another climber. After the first
  224. climber reflects off piece 3, make it mine to the right from tight
  225. into the corner of piece 2. Make the next climber build left from
  226. the middle of the same block of piece 2, up towards piece 3. Start
  227. another climber about now. Build left against the right edge of piece 5,
  228. causing the builder to reflect. Use this Lemming to mine right from
  229. the very left edge of piece 4. If it starts too far to the right, the
  230. non-climbers won't make it up the step formed at the other side. Use
  231. the next Lemming to build left from the same point. Use the last
  232. builder at the left end of piece 5. Mine piece 6, bash piece 7, and
  233. finally bash piece 1, using one of the climbers to ensure accurate
  234. clicking.
  235.  
  236.  
  237. "Tension Sheet, Good Idea" 
  238.  
  239. Maxkill One
  240.  
  241. Make the first Lemming a climber and a floater. Build over the
  242. small gap above the lake. Mine the tiny piece after the steel and
  243. just before the gap left of the exit - this gets the Lemming low
  244. enough to build and reflect. Build x2 at the last possible second,
  245. allowing a little delay between the builders to stagger the ramp.
  246. Mine just left of the steel after reflection, and then bash  
  247. along under the lake. Start a digger among the horde, just left of
  248. the left end of the buried steel, when the basher is about halfway
  249. under the lake. This will allow time for left-going members of the
  250. horde to reflect in the basher's tunnel. The basher will die, but all
  251. others should make it.
  252.  
  253.  
  254. "The Magnificent Severn" 
  255.  
  256. Maxkill One
  257.  
  258. Make the third Lemming a blocker, isolating two Lemmings on the right
  259. and containing the horde on the left. Bash the first four pillars,
  260. and mine just before reflecting off the last one. Make the first of
  261. the two a climber, let it climb the steel and go down the ramp, then
  262. bash right just before reflecting. When it drops at the right end
  263. of the screen, dig immediately, so that it doesn'tt have a chance
  264. to climb the high wall, and so it leaves a ledge on the right. Let it
  265. climb and relfect, then build just before the exit in order to pass
  266. over it. When it gets two-thirds of the way to the left on the exit
  267. level, quickly go and explode the blocker, releasing the horde.
  268. Make the advance Lemming build at the left end of the exit
  269. platform, and then make the other one walking in the pit above it
  270. dig at the right end of the upper level, while going right, so it
  271. lands on the ramp which the builder will have just completed.
  272.  
  273.  
  274. "The Starry Threshold" 
  275.  
  276. Maxkill Zero
  277.  
  278. Let the Lemmings reflect, then make the 2nd Lemming a blocker, when it
  279. is just above the middle of the three wedge shaped pieces under the
  280. platform. Make the free Lemming a digger just right of the left
  281. wedge, so that it will break out and land on the right side of the
  282. wedge and reflect and walk right before dropping, and so that an overlap
  283. ensures that subsequent Lemmings falling down its shaft will also walk
  284. up the wedge and reflect. Build right from the steel just before
  285. the big drop to the small lake. Make this Lemming a floater.
  286. Hopefully, it will land on the steel right of the small lake. Just
  287. before it reflects off the sandstone, make it build. It will reflect.
  288. Make it build x3 left from just under the right hand edge of the
  289. hanging steel. It will reflect again. Bash the sandstone. Among the
  290. main horde, make a Lemming mine going left, then convert it to a
  291. basher after it has mined down about 6 or 8 pixels, so that it
  292. tunnels under the blocker and releases it. Mine the bottom of the
  293. first ramp built, above the high drop.
  294.  
  295.  
  296. "So close but so far away" 
  297.  
  298. Maxkill Four
  299.  
  300. Let the Lemmings reflect, make the first one a climber, then make it
  301. an exploder, timed from three quarters of the way to the left. Make
  302. the fifth Lemming a blocker just left of the hatch, isolating the
  303. exploder plus a further three Lemmings on the left. Make one of the
  304. three a climber, and once it gets out, build across the small pit,
  305. then convert to a basher just as it places the last plank before
  306. reflecting (this is a worthwhile skill, especially useful in "Oh, No!
  307. More Lemmings", but you will probably have enough time to let it
  308. reflect and come back if you're not confident). Let the basher finish
  309. and drop, build x3 from under the hanging block of steel, going
  310. back briefly to the right end of the screen between clicks of the
  311. builder to make one of the two remaining isolated Lemmings a
  312. climber. Turn the builder into a blocker after it places the last
  313. (i.e. 36th) plank. When the next Lemming arrives, make it build  
  314. just before it reaches the blocker. It will reflect and
  315. continue building. Make it build again a further two times. The
  316. ramp should be high enough for non-climbers to make it up the step onto
  317. the steel (the maximum step is 5 pixels, but you knew that, right?).
  318. Bash and mine the two obstacles respectively. Dig just after
  319. the end of the steel, as close to the steel as possible. The margin of
  320. error for this is at most 2-3 pixels. Make the last isolated Lemming a
  321. climber. Make the digger explode, timing it from halfway down the
  322. last block of steel before the gap to the exit. It should blow through
  323. to the left, but not the right. Explode the blocker which is
  324. retaining the horde - the explosion should break them out of the
  325. chamber. To give it the personal touch, explode the blocker on the
  326. ramp once the level is complete (or you could just hit the nuke, or wait).
  327.  
  328.  
  329. "The Secret Of LEMH" 
  330.  
  331. Maxkill One
  332.  
  333. Make the first Lemming a blocker as soon as it lands, such that the
  334. others land between its arms and go right. Just as a Lemming reflects,
  335. make it dig - despite the steel, it will take a little nick out of
  336. the sandstone, and so effectively break right a little way. A dozen or
  337. so such diggers should be enough to get past the steel. Now click a
  338. normal digger going right, i.e. before it reflects. Let it cut
  339. about halfway down the sandstone, then convert to a basher to break
  340. out to the right. Build right just before the little step. Bash  
  341. through the wood. Dig at the right end just before reflecting off
  342. the steel, and convert to a miner after a few pixels. Destroy the
  343. blocker by either means, or wait.
  344.  
  345.  
  346. "Flying The Mad Pursuit" 
  347.  
  348. Maxkill Zero
  349.  
  350. Make a climber going left, wait a few seconds, then make one going
  351. right. Make the left one build from the sandstone ledge to get over
  352. the exit. Make the right one bash the sandstone block with the
  353. indentation. Let the left one drop, then mine from the left side of
  354. the exit - it should end up in the bottom left chamber; if necessary,
  355. make it bash to stop it. Let it reflect, then mine right, and
  356. bash as soon as it is low enough to clear the steel. Use the other
  357. climber to bash x5 the strips of wood. When it has started the last
  358. one, dig the sandstone to release the horde.
  359.  
  360.  
  361. "What's it like up there?" 
  362.  
  363. Maxkill Zero
  364.  
  365. The first few stages must be done quickly in succession, in the order
  366. given: make the 2nd Lemming build as it lands; make the 1st one
  367. build from the extreme end of the platform; make the 3rd one build   
  368. from the join between the 3rd and 4th steel blocks. Make the 4th
  369. Lemming a blocker as high up the rightmost ramp as possible. Let
  370. the 1st Lemming finish building and reflect, then build left from the
  371. 1st join in the steel, counting from the right. This ramp should meet
  372. the previous one and seal off the chasm. To get through the pillar,
  373. make the Lemming dig just as it is about to reflect - 4 to 6
  374. repetitions will suffice. Mine the sandstone on the right just
  375. before reflection, then stop the miner at the last second by making it
  376. build. As soon as it reflects, make it a digger. Build x2,
  377. placing the first tile between the marks on the pedestal - it should
  378. make a ramp up to the steel without reflecting off it. Build again
  379. from the left of the steel to get over the lake, and make the builder
  380. a climber. Build over the lake on the exit level, allowing the
  381. builder to reflect. Cause it to reflect back by making it dig just
  382. before it starts to climb back over the wall. Bash through to the
  383. exit. Using the first Lemming of a group to ensure accurate clicking,
  384. mine the ramp, releasing the horde to the exit, and the blocker to
  385. the right. Make the ex-blocker build just before the pillar to
  386. cause it to reflect, and make it a floater for safety.
  387.  
  388.  
  389.  
  390. Medieval Tribe 
  391. ~~~~~~~~~~~~~~
  392.  
  393. The Medieval exit is a small castle.
  394.  
  395.  
  396. "LEMMING OF NOTTINGHAM" 
  397.  
  398. Maxkill Zero
  399.  
  400. Scoop to the right to get out of the initial chamber, and again to
  401. get out to ground level. Use a sandpourer x2 to fill in the small
  402. pit. Give one Lemming icaruswings and use the fan to blow it
  403. upwards and to the right, over the protruding ledge. After it
  404. reflects, make it scoop left just where the ledge starts, allowing
  405. the others up and to the right. Use another scooper to the right to
  406. break into the exit chamber.
  407.  
  408.  
  409. "SIR! I KID YE NOT" 
  410.  
  411. Maxkill Zero
  412.  
  413. Make a twister amongst the rubble and fan it downwards and to the
  414. right. Use a clubbasher to get through each of the thin pillars.
  415. lfill the small pit. Get over the block of steel by building a ramp
  416. with sandpourers. Stomp the platform. Clubbash the rubble to the
  417. right to reach the exit.
  418.  
  419.  
  420. "ALL IN A KNIGHTS WORK!!" 
  421.  
  422. Maxkill One
  423.  
  424. Jump one Lemming over the small pit. The catapult will land it in
  425. the top tray. Let it reflect, then stomp in the middle of the tray.
  426. explode it, starting the timer just before the right hand edge of the
  427. small ledge - this will blow through the bulkhead. Jump another
  428. Lemming over to the catapult. Jump it over the hole in the tray,
  429. then let it reflect and fall down the hole. After it passes through the
  430. hole in the bulkhead, rope back to the bulkhead to block it off.
  431. Platform across the water. Stomp to release the main horde.
  432.  
  433.  
  434. "WATCH THAT LAST STEP!" 
  435.  
  436. Maxkill Zero
  437.  
  438. Make a stacker on each of the small platforms, and on the grassy
  439. part. This should leave a single Lemming going right. Use a
  440. gluepourer to bridge the gap to the water section. Surf it across
  441. the water. As it approaches the pit just left of the exit, use a
  442. sandpourer to eliminate the step. Make it a stacker just before the
  443. left edge of the pit, and once it has built 5 or 6 steps, change to a
  444. sandpourer while facing left. Bridge the water with a
  445. gluepourer. Use a clubbasher to release the horde.
  446.  
  447.  
  448. "KING ARTHURS LEMMINGS" 
  449.  
  450. Maxkill Zero
  451.  
  452. Bomb once, then clubbash to the right from the bottom of the crater.
  453. Stop the horde with an attractor. When the club basher stops, build  
  454. x2 across the hole. Bomb the extreme right edge of the platform so
  455. the drop is reduced. Release the attractor by making it jump.
  456.  
  457.  
  458. "Let's Play Twister" 
  459.  
  460. Maxkill Zero
  461.  
  462. Jump one Lemming to the stone island at the right and make it a
  463. runner. Let it reflect off the tree, then jump onto the slope
  464. under the hatch. Make it a twister. Fan the twister left and down,
  465. so it lands in the left chamber and walks left. Make it a slider. After
  466. sliding down, jump right onto the platform and platform across the
  467. lake. Use another twister to get into the chamber above the exit,
  468. being sure to enter to the right of the gap in its floor. Jump over
  469. the gap (remember, your advance Lemming is a slider). Start a
  470. twister in the horde, and work it all the way right and down by
  471. the portcullis. Twist again to break out to the brown ramps.
  472.  
  473.  
  474. "UNDERGROUND" 
  475.  
  476. Maxkill Zero
  477.  
  478. Fence the first tower. While the fencer is working, start an
  479. attractor. Platform to the trees. When the Lemming reflects,
  480. jump onto the remains of the fence to reflect off the tower and
  481. back to the right. Fence the trees, and platform to the tower.
  482. fence the last tower before the exit. Free the attractor by making
  483. it jump.
  484.  
  485.  
  486. "What shall we do now?" 
  487.  
  488. Maxkill Zero
  489.  
  490. Make the first Lemming stomp at the right hand side, and make the
  491. second an attractor. Stomp again by the castle, allowing the
  492. Lemming to reflect twice first, and while going right. Give it a
  493. balloon and use the fan to guide it all the way up to the top.
  494. Let it reflect, and platform the gap. Bomb x5 from the top of
  495. the slope, making each bomb 3/4 of the way to the left in the crater
  496. left by the previous one, so as to break through down and left. Use
  497. this Lemming to platform the stomped hole, or if it stops and
  498. dances, use one of the dancers (but NOT the attractor!). Release the
  499. attractor by making it a platformer.
  500.  
  501.  
  502. "LEMMING IN DISTRESS !!" 
  503.  
  504. Maxkill Zero
  505.  
  506. Make the first Lemming a runner, and immediately make the second an
  507. attractor. Let the runner drop onto the steel, then jump onto the
  508. island, and immediately jump again to reach the alcove at right.
  509. Let it reflect, and balloon back up to the island. Click an
  510. archer, aiming the arrow at the corner of the hatch ledge. Click
  511. another archer; this time aim a few pixels higher. The second arrow
  512. should tag on to the first, making the lake safe. Let the Lemming
  513. drop, and rope up to the bottom left corner of the island, sealing
  514. off the route to the right. build at the left end of the small pile
  515. of stones on the exit level - it conceals a dragon, whose trigger is a
  516. few pixels left of the pile.
  517.  
  518.  
  519. "JUST JOUSTING AROUND" 
  520.  
  521. Maxkill Zero
  522.  
  523. Click a gluepourer - the glue will run to disable the dragon's
  524. trigger. Wait for the last Lemming, and make it rope up to the
  525. ledge on the right. Make it a floater. Position the catapult with 2
  526. links of chain showing on the right. Let the Lemming be launched,
  527. reflect and glue left from beneath the horde, sealing off the lake.
  528. Bomb at the left hand end of the horde. If necessary, balloon  
  529. the last Lemming past the catapult.
  530.  
  531.  
  532.  
  533. Egyptian Tribe 
  534. ~~~~~~~~~~~~~~
  535.  
  536. The Egyptian exit is pyramid-like with a bit of blue showing.
  537.  
  538.  
  539. "Two's Company...." 
  540.  
  541. Maxkill Zero
  542.  
  543. Bash the wall between the top hatch chambers to join them. Dig from
  544. within this tunnel. Use a flamethrower and a bazooker to penetrate the
  545. brickwork bulkheads.
  546.  
  547.  
  548. "Glued to the Goal!" 
  549.  
  550. Maxkill Zero
  551.  
  552. Use a gluepourer at the top to bridge the gap. Use a flamethrower x3
  553. to get to exit. At the bottom, flamethrow the pillar. Start a
  554. platformer over the gap, then make the next Lemming a gluepourer to
  555. seal it. Use a gluepourer x2 to bridge the gap over the sphinx. Let a
  556. Lemming reflect at the top right, then platform towards the purple
  557. and blue stuff. Break into exit chamber with another flamethrower.
  558.  
  559.  
  560. "LABYRINTH OF FUN" 
  561.  
  562. Maxkill Zero
  563.  
  564. Wait until the first Lemming is about to drop off the first ledge,
  565. then start an attractor near the hatch. When it reflects off the
  566. painted pillar, fence left into the chamber with the small table. Let
  567. it reflect twice and fall into the pit just left of the sphinx. Stomp  
  568. when facing left, and scoop left down to the exit chamber. Release
  569. the attractor by any convenient means.
  570.  
  571.  
  572. "Spiralling DNA" 
  573.  
  574. Maxkill Zero
  575.  
  576. "First", "second", etc, refer to the order the Lemmings originally
  577. emerge from the hatch.
  578.  
  579. Make the second Lemming into a twister just before it is about to
  580. reflect. When the first Lemming arrives left of the hatch, make it
  581. into a stacker. Delay the third Lemming by making it into a
  582. platformer. Use superlemming to fly the stacker back into the horde.
  583. Carefully burrow the twister upwards and towards the exit with the fan. 
  584.  
  585.  
  586. "Echo of Light" 
  587.  
  588. Maxkill Zero
  589.  
  590. Bash the tree, then make a climber, and whilst it is climbing make it
  591. a slider. After sliding, bash to the right, and make it a runner.
  592. Jump the gap, bash the last bulkhead, and jump to reach the
  593. exit. Stomp just left of the hatch to release the horde, and
  594. glue right as soon as they land. Bash the two bulkheads, and
  595. immediately glue again.
  596.  
  597.  
  598. "RUPER'Z QUESTLING" 
  599.  
  600. Maxkill Zero
  601.  
  602. This level is tedious, but simple.
  603.  
  604. Let them reflect, then start a hopper just before the 4 small pits.
  605. The hopper will stop and drop in the third one, while the horde
  606. assembles in the first. Working with the advance Lemming, lfill  
  607. while standing on the left side of the pit facing right, lfill the same
  608. way again to get out of the next pit. Platform over the lake.
  609. Platform the pit containing the trap. Bash the painted column,
  610. the table stand, and the tree. Platform over this lake. Rope  
  611. from about half an inch right of the sphinx to a point halfway up its
  612. head. Platform left from the top of the sphinx, lfill x13 to
  613. fill up the tall thin pit at the extreme left. Let the Lemming
  614. reflect, then platform right from the top of the sphinx, lfill  
  615. x6 in the blue painted tray. Platform x2 over the collection of
  616. blocks, and platform the gap above the vase. Bash the bulkhead.
  617. Platform the gap above the scales, lfill the small pit, lfill  
  618. the pit containing the horde, and the pit to its left as well.
  619.  
  620.  
  621. "The Egypt Cottage!" 
  622.  
  623. Maxkill Zero
  624.  
  625. Jetpack one going right, and fan it out so it falls on the ramp to
  626. the right of the pit. When it falls stunned, let it reflect, then give
  627. it a balloon and fan it to the left. Dig just right of the
  628. division between the two stone blocks, so as to break into the sphinx
  629. chamber but keep digging all the way down tho the steel and make a
  630. route out. Fly a superlemming from the horde all the way round the
  631. ramp on the right, and stub it into the underside of this ramp, above
  632. the small island block which covers the big drop. It should walk left
  633. and into the digger's shaft. Give it a parachute, and fan it
  634. left onto the sphinx. Laserblast to release the horde.
  635.  
  636.  
  637. "HEROE'Z QUEST...." 
  638.  
  639. Maxkill Zero
  640.  
  641. Jump one Lemming over the block to the left. Stomp into the
  642. chamber below, and stomp again through the block with the eye. Let
  643. the Lemming drop, etc., and it will end up in a small pit, the first
  644. of three. To get out of these pits, you need to jump the opposite
  645. way, so jump left. Jump right to get out of each of the next two.
  646. Platform over the pit containing the trap. Stomp when the Lemming
  647. ends up at the bottom and can't fall any further. Fence the sandstone
  648. bulkhead, and fence each of the painted columns. Let the Lemming
  649. reflect off the sphinx, then give it a balloon and fan it gently
  650. right then left, to land on the obvious platform. It should walk left.
  651. Let it reflect, then immediately jump to get onto ramp going up to
  652. the right. Let it reflect and jump left. Let it walk all the
  653. way to the left and relfect, then immediately polevault from the
  654. right hand bolt of the leftmost block of steel, to land the Lemming
  655. stunned in the obvious place - this does take some practice, which is
  656. why you get five vaulters! Let it reflect at the top of the ramp,
  657. then jump onto the next one. Do this a further two times. Platform
  658. the gap just left of the exit, then make the platformer a scooper as
  659. soon as the gap is sealed over. Stomp from the horde into this chamber
  660. to complete the level.
  661.  
  662.  
  663. "Wave Pathway" 
  664.  
  665. Maxkill Zero
  666.  
  667. Make the first Lemming a stacker as soon as it lands, so that
  668. subsequent ones land on the stack itself and walk right unhindered.
  669. After it builds about six blocks, make it jump while facing right.
  670. Stomp between the two steel blocks, and change to a basher just
  671. before breaking through to the water. Stomp above the eye, and then
  672. bash just above the eye block. Platform x2 over the lake, and
  673. stomp just before the Lemming reflects off the step. Again, convert
  674. to a basher at the last moment, then stomp, bash, and stomp again,
  675. avoiding the buried steel. Make it start to platform over
  676. the gap on the right, then go to the main horde and release them with
  677. a basher going right. Go back to the advance Lemming, stomp at
  678. the left end of the chamber just before reflecting, and then convert
  679. to a basher to reach the exit.
  680.  
  681.  
  682. "Pyramid of Despair!" 
  683.  
  684. Maxkill Zero
  685.  
  686. Let the Lemmings reflect, then start a hopper from halfway down the
  687. little slope just before the blocks. It will hop across to become the
  688. advance Lemming, while the horde collects in the pit below. Let it
  689. reflect at the bottom of the steps, then immediately glue x2 to
  690. fill in the small pits further along (it is impossible to pour glue,
  691. hop, jump etc. in the tunnel due to restricted headroom). Let it fall
  692. into the trap pit, and use a sandpourer to cover the trigger. While
  693. going right, make it a rocker, and let it clamber out of the pit
  694. and up the next wall as well. At the top of this wall, make it
  695. shimmy just as it reaches the top and before it drops to go left.
  696. Let it climb up to the little ledge, and sandpour to build up
  697. towards the overhang. The Lemming will reflect and drop back in the
  698. trap pit - let it come round, and shimmy again, get back up to the
  699. same point and sandpour again. This time it should be able to
  700. clamber out, but if it reflects, bring it back around. Let it walk
  701. left along the tunnel under the pit containing the horde, and reflect.
  702. Immediately glue x3 to the right, then let it walk under the pit
  703. and mortar to release the horde.
  704.  
  705.  
  706.  
  707. Outdoor Tribe 
  708. ~~~~~~~~~~~~~
  709.  
  710. The Outdoor exit is a small green tent.
  711.  
  712.  
  713. "Pa-tent-ly Obvious" 
  714.  
  715. Maxkill Zero
  716.  
  717. Use a twister to burrow up the pile of leaves to the right hand exit.
  718.  
  719.  
  720. "Swing/Roundabout Theory" 
  721.  
  722. Maxkill Zero
  723.  
  724. Start a stacker two thirds of the way to the left between the
  725. posts.  After it builds 4 blocks, make it into a filler, and then
  726. make two more, ensuring that two fills are to the left of the stack
  727. and one to the right.
  728.  
  729.  
  730. "Glide Like The Wind" 
  731.  
  732. Maxkill Zero
  733.  
  734. Start a hangglider from the hump in the vine bridge above the wasp.
  735. Fan it to land on the tree just left of the first frog. Use a
  736. flamethrower immediately on landing to disable the frog's trigger.
  737. Tunnel under the next frog from the step below with flamethrower x3.
  738. Platform the gap. Delay any oncoming Lemming by (carefully)
  739. making it a flamethrower if necessary.
  740.  
  741.  
  742. "Deliverance ?" 
  743.  
  744. Maxkill Zero
  745.  
  746. Make the first Lemming a kayaker, and the second into an attractor  
  747. to stop the horde. Use an archer to fire an arrow back into the left
  748. edge of the lake, as low down as possible. Free one of the dancers by
  749. making it jump, and make it glue x2 to bridge over the water. Release the
  750. attractor by making it a roper - ensure the rope does NOT reach.
  751.  
  752.  
  753. "Friday's Walk" 
  754.  
  755. Maxkill Zero
  756.  
  757. Make the first Lemming rope up to the right from the first hump. This
  758. should block the horde off, letting one free. Rope up alternately to
  759. left and right to get it up to the exit level - if it is walking
  760. right, fire a rope vertically to block and reflect it. Rope across
  761. the small gap, then release the horde.
  762.  
  763.  
  764. "The Magic of Mushrooms" 
  765.  
  766. Maxkill Zero
  767.  
  768. Consider the (approximate) layout of mushrooms 10 lines further down
  769. you might want to ink the route on your printout.
  770.  
  771. Jump a lemming out and rope down to enable it to walk to the right
  772. freely. Rope to M1, let it drop to M3 and M5, rope to M6, rope to
  773. M7 and stomp the mushroom cap left of the stem. Let it drop to M9
  774. and M11, and rope from the end of the grass to M10. Platform out to
  775. the exit. Use a roper to make a way out for the horde.
  776.  
  777.     |   |
  778. ----|---|---
  779.                         M1
  780.  
  781.                   M2       M3
  782.                                       M6
  783.               M4             M5               M7
  784.                                      M8
  785.                                             M9
  786.                         M10
  787.                                           M11
  788.                                   -----------
  789.  
  790.  
  791. "Natural Selection" 
  792.  
  793. Maxkill Zero
  794.  
  795. The Lemmings will be split into three groups. Make the first 22
  796. shimmy, make the next 22 float, and jump the remaining Lemmings
  797. across the gap. Use bazookers to get the floater group into the
  798. bottom left exit. Use bombers to get the jumper group into the
  799. middle exit. Use bombers and bazookers to get the shimmiers to
  800. the right exit.
  801.  
  802.  
  803. "The Laws of Tradition" 
  804.  
  805. Maxkill Zero
  806.  
  807. Platform, then start an attractor. Platform to the stones. Platform  
  808. over the pit under the steel. Platform again just after it reflects.
  809. Fence far enough to clear the steel upright, then stomp almost to
  810. the bottom, then fence again. Platform across. Release the main
  811. horde at this point by making the attractor into a platformer.
  812. Fence with the lead Lemming up towards the exit. If the fencer
  813. fails to stop, make it into a platformer to fill in the space under
  814. the exit.
  815.  
  816.  
  817. "22934" 
  818.  
  819. Maxkill Zero
  820.  
  821. Make the first Lemming a runner. It should bound off the last hump in
  822. the vine and land on the leaf on the right. Make it an archer,
  823. firing the arrow down and left to create a break for the others
  824. falling. Let it drop and reflect, then build from the right edge of
  825. the third hump in this lower section of vine, sealing off the pit. Let
  826. it reflect, and build x3 to the left from the same hump. Meanwhile,
  827. build x5 to the right from the left hump with one of the incoming
  828. Lemmings. The two ramps should meet, and the latter one should reach
  829. the vertical piece of vine to the right of and a little below the
  830. exit. Rope from the top of this ramp to the top corner of the steel
  831. by the exit. Break through with a clubbasher facing right .
  832.  
  833.  
  834. "Garden of Stone" 
  835.  
  836. Maxkill Zero
  837.  
  838. Stomp just right of the hatch. When the first one drops between the
  839. platform and flower on the right, make it a runner. Fence right
  840. through the flower directly below this, starting the fencer a few
  841. pixels back so it just cuts the stem and stops. Platform from the
  842. edge. Jump off the platform - the remaining Lemmings should fall on
  843. the right edge of the lake. When the runner reflects, platform the gap.
  844.  
  845.  
  846.  
  847. Beach Tribe 
  848. ~~~~~~~~~~~
  849.  
  850. The Beach exit is a sandcastle with a red pennant.
  851.  
  852.  
  853. "Quad Quirks on the Quay!" 
  854.  
  855. Maxkill Zero
  856.  
  857. From the top left hatch, flamethrow the sloped part. From the next
  858. hatch down, let a Lemming reflect and then flamethrow the umbrella
  859. pole. From the bottom left hatch, flamethrow the palm tree. From the
  860. bottom right hatch, flamethrow the Lemming beer can.
  861.  
  862.  
  863. "The Barley Mow...." 
  864.  
  865. Maxkill Zero
  866.  
  867. Start a jetpack, and fan it upwards and left of the red and white
  868. umbrella. Let it walk along the grass, then bash just at the bottom
  869. of the slope. Rope from near the bottom of the next slope to the
  870. ledge on which the beach ball stands. Let it reflect, then bash the
  871. umbrella pole next to the exit. Bash the left umbrella pole to
  872. release the horde.
  873.  
  874.  
  875. "Cannonball" 
  876.  
  877. Maxkill Zero
  878.  
  879. Jump a Lemming out of the pit, and kayak across lake. Dive from the
  880. high platform, and kayak again. When it reflects at the top right,
  881. jump onto the ramp. Hangglide from the top, and use the fan to waft
  882. gently into steel tunnel. Bomb at the end of the tunnel, and
  883. laserblast to release the main horde. Jump the first Lemming to
  884. reach the end of the tunnel to give it a head start. When it reflects,
  885. make it into a gluepourer.
  886.  
  887.  
  888. "Costal Suction Function" 
  889.  
  890. Maxkill Zero
  891.  
  892. Make 12 of the first Lemmings into runners. Fan the chain up to full
  893. speed. Jump a Lemming from halfway down the slope over the ball and
  894. then onto the chain. If it is not near the bottom of the chain,
  895. restart the level. Speed the chain up again, and release the Lemming
  896. on the right. Jump over the trigger for the zapper, and kayak across
  897. the water. Laserblast next to the exit to release the horde.
  898.  
  899.  
  900. "Sand Stone" 
  901.  
  902. Maxkill Zero
  903.  
  904. Click an archer halfway along the pit, firing the arrow to a couple
  905. of pixels below the top of the obstacle on the right. Build right
  906. with the next Lemming as soon as it lands. The completed ramp should
  907. not touch the arrow. Jump one onto the arrow, let it walk all the
  908. way to the right and reflect, then stomp the left edge of the
  909. sandstone cliff across the gap from the exit. Stop the stomper after 5
  910. or 6 "stomps" by making it build, and jump off when the ramp is
  911. complete. Make it an archer on the small mound just above the right
  912. edge of the steel, aiming 3/4 or more of the way up the slope. Let it
  913. reflect, then glue right from the arrow. After gluing, it should
  914. walk up towards the exit level - fence the sandstone, and glue  
  915. as soon as the fencer finishes. Let it reflect and come back, then
  916. jump to the exit. Jump another one from the horde off the ramp,
  917. let it come round and reflect, and glue from the top of the ramp to
  918. the exit. Start a builder from the top of the ramp to release the
  919. horde. 
  920.  
  921.  
  922. "Beach Lems" 
  923.  
  924. Maxkill Zero
  925.  
  926. Jump just before the coconut, and immediately fence the tree.
  927. Platform the lake at the last second, so that one platformer
  928. suffices. Scoop before the beach hut, and scoop again after
  929. dropping through. Let it reflect off the coconut, platform under
  930. the zapper to defeat its trigger, and rope up to the next island.
  931. rope to the right from the umbrella to just above the steel.
  932. fence just before reflecting. Release the horde with a clubbasher.
  933.  
  934.  
  935. "SAND IN YER SARNIES" 
  936.  
  937. Maxkill Zero
  938.  
  939. Make the first Lemming platform the tiny gap between bucket and
  940. spade at the last second, so that none escapes. Jump one of the
  941. emerging Lemmings off the spade handle, and let it drop to the level
  942. below the beach huts. Make it a runner and a swimmer. Bash the
  943. palm tree, and jump from the bucket handle. Let it reflect off the
  944. steel, then jump again. Jump over the clam. Mine the beach
  945. huts, converting to a basher on reaching ground level. Platform  
  946. the gap and bash the bucket. Bash the beercan on the way back.
  947.  
  948.  
  949. "Beach Mania" 
  950.  
  951. Maxkill Zero
  952.  
  953. Give one a magiccarpet, and make the next an attractor. After
  954. the carpet lands and the Lemming reflects, make it an archer from
  955. the left end of the platform, firing the arrow into the bottom corner
  956. of the hatch ledge. Let it drop, then build left from the bottom of
  957. the slope on the first small island - this will reflect this Lemming
  958. and catch later ones. Bomb while standing on the right hand
  959. coconut to get through the tree, and build x2 from where the tree
  960. base was, to get up to the umbrella. Use an archer x2 from the top
  961. of the umbrella, firing the first arrow into the edge of the island on
  962. the left and the second into the first, and then build out over
  963. them. Jump onto the exit island, and make an archer fire an
  964. arrow back into the previous one. Jump to release the attractor.
  965.  
  966.  
  967. "Sand Blaster" 
  968.  
  969. Maxkill Zero
  970.  
  971. Make the 4th Lemming an attractor, which should leave one loose
  972. Lemming. Platform the lake at the last moment. Let the Lemming
  973. reflect, an bazooka left while standing in the notch between the
  974. slope and the platform - this should create a reflection point with
  975. the steel block. Mortar against the edge of the 3-4 pixel step at
  976. the bottom of the castle. Mortar again several times, placing each
  977. mortar about halfway up the slope in the hole left by the previous
  978. one. In between, use a bazooka or two as well. The last mortar
  979. should break through to the level below, to the right of the lake.
  980. Platform under the clam to defeat the trigger, and bazooka x2 to
  981. get through the big clam. Jump to release the attractor.
  982.  
  983.  
  984.  
  985. "Surf Lem !" 
  986.  
  987. Maxkill Zero
  988.  
  989. Click a filler just before the right hand bucket, to gain an extra
  990. pixel in height for the scooper, which should break a little gap at
  991. the bottom right corner of the bucket. Start a superlemming halfway
  992. down the scooped tunnel, and fly it out over the beercan and into the
  993. spade handle. Let it drop, go all the way left and reflect, come
  994. back and drop onto the first small grassy island. In the middle of
  995. this island, use an archer to fire an arrow vertically downwards.
  996. This will reflect future Lemmings. Balloon the Lemming
  997. back to the left of the arrow. Build left to join the tiny gap
  998. between the sloped island and the top left one - if the Lemming
  999. reflects, make it a runner and jump it up to the arrow, lfill x2 in
  1000. the scooped hole to release the horde, and scoop again at the beercan.
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004. Sports Tribe 
  1005. ~~~~~~~~~~~~
  1006.  
  1007. The Sports exit is a golf hole flag.
  1008.  
  1009.  
  1010. "Ceci n'est pas une pipe." 
  1011.  
  1012. Maxkill Three
  1013.  
  1014. After the first steam pipe blows the Lemmings and they start to land
  1015. stunned, break through to the right by making the first Lemming into a
  1016. flamethrower. After it then lands in the pit to the right, make it a
  1017. bomber. Let them be blown all the way round and back into the middle
  1018. where they congregate, then use the remaining flamethrowers to free
  1019. them to the left.
  1020.  
  1021.  
  1022. "School Sports Day" 
  1023.  
  1024. Maxkill Zero
  1025.  
  1026. Make the first Lemming a twister. Carefully burrow until it is under
  1027. the steel wall. Use a rope up to the steel wall to separate the horde
  1028. off. Use the fan to nudge the twister out under the rugby ball
  1029. (football to Americans!). Rope up to the exit ledge. To release the
  1030. horde, scoop the first rope.
  1031.  
  1032.  
  1033. "The Octathalon!" 
  1034.  
  1035. Maxkill Zero
  1036.  
  1037. Start an attractor. Jump one Lemming out. Once it drops and
  1038. reflects at the left hand side of the screen, make it platform.
  1039. Platform x2 from a third of the way down the slope, on a level with
  1040. the pool table. Platform to cover the left hand arm of the "Y"
  1041. shaped hole, using a jumper to stop the platformer. Jump the
  1042. attractor to release the horde. 
  1043.  
  1044.  
  1045. "RRRACKETEERZ!" 
  1046.  
  1047. Maxkill Zero
  1048.  
  1049. Jump the first Lemming over the gap in the top rope, over the
  1050. red pole and out to the left. When it starts downhill towards the
  1051. collection of blocks, make it shimmy to pass over them. When it
  1052. lands on the green and white chequered block above the lake, rope  
  1053. upwards and right, to halfway up the edge of the green platform.
  1054. Rope down and left from the left end of the chequered block, onto
  1055. the steel. Jump another Lemming out of the horde, and fence  
  1056. through the handle of the tennis racquet. Jump each of the rest of
  1057. the horde out onto the racquet.
  1058.  
  1059.  
  1060. "Blow Back...." 
  1061.  
  1062. Maxkill Zero
  1063.  
  1064. Lfill in the pit, then stomp at its left edge, stopping the
  1065. stomper immediately (or as quickly as the mouse handling software will
  1066. allow!) by making it jump. Repeat this stomper and jumper trick a
  1067. further three times.
  1068.  
  1069.  
  1070. "Double Trouble" 
  1071.  
  1072. Maxkill One
  1073.  
  1074. Rope from the left end of the ledge to just below the top left
  1075. corner of the chamber. Exactly one Lemming should escape, and the
  1076. horde should not climb up above the hatch. With the loose Lemming, fly
  1077. a superlemming up the right hand side of the screen and to the
  1078. left, landing it on the hexagonal island. Platform from the point,
  1079. and jump off when the platform is complete. Make it an exploder,
  1080. timed from the first gap in the steel (counting from the right). This
  1081. should free the horde. Send a rocker over, and platform from the
  1082. bottom of the slope to the exit, stopping the platformer after 5 or 6
  1083. planks by making it a fencer. Using the first Lemming of a group,
  1084. fence the obstacle.
  1085.  
  1086.  
  1087. "Run the Risk" 
  1088.  
  1089. Maxkill Zero
  1090.  
  1091. Build from just before the third join in the steel, making a ramp
  1092. to get the Lemmings into the small pit at the right. Get one out onto
  1093. the bent pipe above by either using a superlemming or by clicking a
  1094. polevaulter at the bottom of the initial slope. Let it drop down to
  1095. the right and reflect, then platform x2 to the left, under the pit
  1096. where the horde is collecting. Stop the platformer with an archer,
  1097. leaving a small gap so it drops on the outcrop below and reflects. Let
  1098. it drop, and build x2 from the bottom of the small slope. The ramp
  1099. should tie up nicely with the narrow tunnel on the right. Stomp
  1100. just before reflecting off the steel on the right, and then fence
  1101. right to break into the next chamber. Let it walk up, and build
  1102. right from the top of the slope, let it reflect and build left to
  1103. get up to the next slope. Make it a stacker near the top of the
  1104. slope - when it finishes stacking, it will drop and come back round.
  1105. This time, it will reflect off the stack; platform right to reach
  1106. the cliff above the exit. Stomp the edge of the cliff so as to cut
  1107. a step into it, stopping the stomper halfway down with an archer.
  1108. Stomp among the horde to release them.
  1109.  
  1110.  
  1111. "The Sun Sign Selection" 
  1112.  
  1113. Maxkill One
  1114.  
  1115. In quick succession, jump one over the block, jump again onto
  1116. the steel, then jump again out to the right, clicking the last one
  1117. while over the left bolt of the steel. It should catch the left edge
  1118. of the trampoline and drop. Jump to dodge the tennis ball and get it
  1119. to reflect and go left. Make it a kayaker. Let it reflect to face
  1120. right, and balloon up to the top of the chamber, landing on the
  1121. vaguely "Q" shaped island. Platform the gap from the tail of the
  1122. Q to the steel - let this Lemming walk off and die. Jump another
  1123. over the block, give it magnoboots, and laserblast under the
  1124. right hand end of the horde.
  1125.  
  1126.  
  1127. "The Nervous Network!" 
  1128.  
  1129. Maxkill Zero
  1130.  
  1131. Jump one out, and glue, thus covering the gaps. Rope from the
  1132. second glue bridge to the concavity in the pipework, just left of and
  1133. below the green and white block. Let it walk up the rope and reflect,
  1134. making it bomb while standing on the rope hook, just as it has
  1135. turned to go left - this will ensure it continues to go left when it
  1136. lands stunned, which isn't important for this bomb but is for
  1137. subsequent ones. Let it come back and walk up the remnant of the rope,
  1138. then rope from the top of it to the top left corner of the block.
  1139. scoop right while actually standing on the block, then immediately
  1140. convert the scooper to a roper, and rope up to the concave elbow of
  1141. the next pipe. Bomb the pipe, again ensuring the Lemming is facing
  1142. left. When it comes back, rope horizontally to the green stuff, so
  1143. the rope is placed not far above the steel, and so the top of the hook
  1144. is a few pixels removed from the rope. Bomb once more. When it
  1145. returns, rope a final time to complete the path to the exit. Use a
  1146. gluepourer to create a step, releasing the horde.
  1147.  
  1148.  
  1149. "Take up Archery" 
  1150.  
  1151. Maxkill Zero
  1152.  
  1153. This level is very frenetic. You will need fingers poised above F1-F5
  1154. throughout. Where it says "archer x2" in the solution, click the
  1155. first archer and fire the arrow, then click and fire another one so
  1156. that the second arrow lands in the tail of the first one.
  1157.  
  1158. Make the first Lemming a runner as it appears. Jump from the
  1159. middle of the last block, to land stunned on the outcrop on the right.
  1160. Make it an archer, firing the arrow down and left into the block
  1161. below the chequered one. Make it an archer again immediately,
  1162. aiming for the tail of the previous arrow. Let it reflect, then
  1163. jump onto the arrows. At the bottom of the screen, jump from the
  1164. block before the chequered one, and archer x2 back to create a ramp
  1165. for the oncoming Lemmings. A good aiming point is the bottom left
  1166. square of the chequered pattern. At the next gap, jump and
  1167. archer x2 again. Rope from the second red square of the big
  1168. chequered block, to a point a few pixels from the left edge of the
  1169. column high above with the sloped underside, at an angle of about 70
  1170. degrees. This should trap the runner which will bound between the rope
  1171. and the ledge. When the next Lemming arrives, make it an archer  
  1172. when it is level with the top of the ledge, and aim horizontally left
  1173. to a point deep in the body of the ledge island. This should seal off
  1174. the gap between rope and ledge. When the runner gets up to the level
  1175. part, make it an archer, firing the arrow horizontally left into
  1176. the wall. Make it an archer again halfway along, firing the arrow
  1177. vertically down to create a reflection point. Jump it onto the
  1178. horizontal arrow to reflect it, and jump it back over the vertical
  1179. one and into the horde. Rope up from the arrow to the top corner of
  1180. the exit ledge.
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184. Shadow Tribe 
  1185. ~~~~~~~~~~~~
  1186.  
  1187. The Shadow exit is a picture of the "Tardis" time machine from the TV
  1188. programme "Doctor Who".
  1189.  
  1190.  
  1191. "Land of OZ!" 
  1192.  
  1193. Maxkill Zero
  1194.  
  1195. Flamethrow the triggers of the Lemming traps. flamethrow through the
  1196. letters "OZY". Jump one out of the pit, and lfill the traps to defeat
  1197. the triggers, lfill the small pit on the left, lfill the first pit to
  1198. release the horde.
  1199.  
  1200.  
  1201. "NITRAM THE HUGE!" 
  1202.  
  1203. Maxkill Zero
  1204.  
  1205. The key to this level is getting down the "ladder" of chambers
  1206. beneath the hatch.
  1207.  
  1208. Use a twister for the first two steps by driving it partially into
  1209. the pillar on the right, straight down, back left into the chamber and
  1210. down through the floor. Use a digger, a bomber and a stomper for
  1211. the other three. Tunnel under the lake with a basher. Fence through
  1212. the house roof.
  1213.  
  1214.  
  1215. "Twin Bleeps" 
  1216.  
  1217. Maxkill Zero
  1218.  
  1219. The key to this level is that while the level is symmetrical, the
  1220. solution is not.
  1221.  
  1222. Starting with the left hatch, flamethrow to the right, then
  1223. flamethrow left from the tiny pit (this needs a bit of luck), let the
  1224. Lemming drop, and flamethrow to the right through the pillar on the
  1225. exit level. For the other group, rope up to the block on the left,
  1226. flamethrow through, and let the Lemming fall. Rope up again, and
  1227. then rope again to reach the steel, lfill the small pit.
  1228.  
  1229.  
  1230. "The Pancake Factory." 
  1231.  
  1232. Maxkill Zero
  1233.  
  1234. Give a Lemming a jetpack and fan it round to the left of the trap
  1235. chamber. Bash into the chamber, and glue the triggers. Bash left
  1236. through the pock-marked stone. Glue the three gaps, pouring the first
  1237. as late as possible, and glue the trap trigger. Bash left from the
  1238. main horde to release them.
  1239.  
  1240.  
  1241. "Swingadingding" 
  1242.  
  1243. Maxkill Zero
  1244.  
  1245. There is an easier way to do this, but it's less dramatic...
  1246.  
  1247. Fan the chain to full speed. Make a Lemming a rocker, then
  1248. immediately fan the chain again. The Lemming will pick it up as it
  1249. falls. Release it on the right. Bash out towards the lake, platform  
  1250. over it, and laserblast to release the horde.
  1251.  
  1252.  
  1253. "The School Gate." 
  1254.  
  1255. Maxkill Zero
  1256.  
  1257. Disable the trap trigger with a filler. Rope from about 1.5
  1258. inches left of the gate to the corner of the steel. Fly a
  1259. superlemming from this steel round to the top right house. Fence
  1260. back to release the main horde. Position the cannon with 3 links of
  1261. chain showing on the left. After one Lemming has been successfully
  1262. launched onto the ramp, move the cannon. When it reaches the top,
  1263. lfill the pit and rope the gap. Reposition the cannon for the
  1264. rest of the Lemmings. It will take some time for them all to get out.
  1265.  
  1266.  
  1267. "Fritbatter Frolics!" 
  1268.  
  1269. Maxkill Zero
  1270.  
  1271. Make one Lemming a climber, then make it a swimmer as well.
  1272. Jump from the top of the blocks. Let it swim the small lakes, and
  1273. reflect. Scoop left, above the left edge of the steel column. Stop
  1274. the scooper by making it jump. Scoop right with a member of the
  1275. horde. 
  1276.  
  1277.  
  1278. "Goosen's Inferno!" 
  1279.  
  1280. Maxkill Zero
  1281.  
  1282. Bazooka x2 through the pillar. Platform from 3/4 of the way down
  1283. the slope, sealing off the gap. Meanwhile, make the next Lemming an
  1284. attractor, and make the platformer a runner. Fence through the 
  1285. building and lfill the pit. Bash under the tree. At the bottom
  1286. right corner, lfill to defeat the triggers. Bash x4 through the
  1287. bulkheads. lfill the pit. Release the attractor. Move the left hand
  1288. cannon fully to the right. Assist the cannons by making Lemmings
  1289. from the thicker bunches balloon to the exit.
  1290.  
  1291.  
  1292. "SPINNY THANG...." 
  1293.  
  1294. Maxkill Zero
  1295.  
  1296. Rope vertically underneath the bottom steel step, to separate off a
  1297. single Lemming to the right. Make it a twister, and fan it down,
  1298. cutting a step, then right and up at a steep angle. Do this carefully
  1299. and with patience. If you disturb the twister by going up too steeply,
  1300. let it come back and click it again. Laserblast x6 to remove a
  1301. chunk of the platform above, between the bottom of the slop and the
  1302. right trap trigger. Rope up to the left, so the Lemming climbs up
  1303. the rope and up the triangles. Glue the trigger of the top right
  1304. trap. Use a twister to cut the original rope and release the horde.
  1305.  
  1306.  
  1307. "Moonswings" 
  1308.  
  1309. Maxkill Zero
  1310.  
  1311. Make the third Lemming an attractor as it lands. Jump x3 the
  1312. first one over the trap triggers, then build from the right end of
  1313. the ledge. When the builder finishes, make it a superlemming and fly
  1314. it left into the vertical face, thus reflecting it. Glue the top of
  1315. the ramp. Let it walk on, and it should drop on the steel at the right
  1316. end of the lake. Build x2 to reach the ledge on the right, let it
  1317. reflect, and build left. Let it drop, then make it a planter
  1318. just as it reaches the edge of the pit. Release the attractor by
  1319. making it stomp.
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323. Cavelem Tribe 
  1324. ~~~~~~~~~~~~~
  1325.  
  1326. The Cavelem exit is a crude stone archway.
  1327.  
  1328.  
  1329. "Audex Powder" 
  1330.  
  1331. Maxkill Zero
  1332.  
  1333. Allow the first two dinosaurs to flick the Lemmings. Just before the
  1334. tail of the third, stomp a few pixels, and then change the stomper to
  1335. a clubbasher.
  1336.  
  1337.  
  1338. "Successive division" 
  1339.  
  1340. Maxkill Zero
  1341.  
  1342. Stomp the small piece of rubble in the centre. Stomp one group
  1343. through to the next central chamber. Staying with this group, scoop  
  1344. right, then left, then left again to the exit. Stomp to release the
  1345. other group.
  1346.  
  1347.  
  1348. "Mortal men doomed to die" 
  1349.  
  1350. Maxkill Zero
  1351.  
  1352. Jump a Lemming as soon as it lands. It will bound round on the
  1353. trampolines to the left of the exit. Platform across to the exit,
  1354. and start a stomper on the left side of the main horde while the
  1355. platformer is still building (due to time constraints).
  1356.  
  1357.  
  1358. "A stompin' good time!" 
  1359.  
  1360. Maxkill Zero
  1361.  
  1362. Do the left hatch first. Stomp, then scoop on the extreme right of
  1363. the next chamber. Rope from just before the exit to the underside of
  1364. the right steel block, and stomp this rope at the exit door.
  1365. Release the right hatch group with two stompers. 
  1366.  
  1367.  
  1368. "This Is The Pits!" 
  1369.  
  1370. Maxkill Zero
  1371.  
  1372. Start a stacker on the small knoll on the first small pice of level
  1373. ground just down from the hatch. One Lemming will get past the stack.
  1374. Make it stomp in the indentation just above the left edge of the
  1375. water. Platform over the water, and fence left to get to the
  1376. exit chamber. Fence the stack to release the horde.
  1377.  
  1378.  
  1379. "Ain't No Time" 
  1380.  
  1381. Maxkill Zero
  1382.  
  1383. Stomp out. Rope from the dinosaur's body to the ledge on the left.
  1384. Build x2, from a high up this ledge as possible towards the exit.
  1385. Lfill x2 the small pit. Glue to the left from the extreme right of
  1386. the screen to disable the dinosaur's flick trigger.
  1387.  
  1388.  
  1389. "Deadly Exit" 
  1390.  
  1391. Maxkill Zero
  1392.  
  1393. We will use the upper of the right exits. Note the proliferation of
  1394. two-eyed traps.
  1395.  
  1396. Make the first Lemming scoop under the left eye, then immediately
  1397. (i.e. before it takes it's first step down) stop it by making it
  1398. jump. This will disable the trigger for the trap. Rope from the
  1399. top of the rise to the small projection two-thirds of the way up the
  1400. slope on the next island. Lemmings will collect between this hill and
  1401. the vine to its right. Jump one of the incoming Lemmings onto the
  1402. vine, and then platform from under the left eye of the trap - if
  1403. positioned correctly, this will disable both traps. Rope from a
  1404. position on the left but within the pit in which the hore has
  1405. collected to a point near the top of the left stem of the vine.
  1406.  
  1407.  
  1408. "Wilma!" 
  1409.  
  1410. Maxkill Zero
  1411.  
  1412. Make the first Lemming a stacker at the right end of the ledge. One
  1413. will get past - balloon it back amongst the horde, popping the
  1414. balloon on the leaf. When the stacker completes, let it drop, then
  1415. make it stack again where it lands. Jump off the top of this
  1416. stack facing left, jump again, then immediately stack again.
  1417. Jump off this stack to the left, and the Lemming should be free.
  1418. Let it get down to the island in the middle of the screen, where it
  1419. will reflect, then balloon it up and round to the tail of rock
  1420. dangling from the hatch ledge. Stack at the bottom of this rock,
  1421. and jump off to the right. Fence in the corner under the horde.
  1422. After the Lemming reflects, it should find its own way down to the
  1423. tray directly above the exit. Lfill x3 in this tray. Stack on
  1424. the right end of the leaf, and once more jump off to the left.
  1425. Jump one out of the horde, and bomb to break into the fencer's
  1426. tunnel. Lfill to release the horde.
  1427.  
  1428.  
  1429. "EVOLUTION OF LEMMINGS" 
  1430.  
  1431. Maxkill Zero
  1432.  
  1433. Jetpack one out to the right past the mushroom. Give it a
  1434. parachute, and let it drift all the way to the bottom. Platform  
  1435. the gap. Laserblast x2 to cut a hole in the level above, but making
  1436. sure it is under the overhang of the level above that. Jetpack up
  1437. and onto the right of the ledge which was just lasered. Balloon up
  1438. and left, let reflect so as to be facing right, then balloon up
  1439. onto the sigmoid shape on the left end of the lake. Hangglide from
  1440. the top of the sigmoid, and balloon before reflecting, up and round
  1441. to the right onto the top ledge in this chamber. Bash right, and
  1442. platform to seal off the chimney. Let the Lemming reflect, drop
  1443. down, etc. and then platform x3 over the lake. Bash the sigmoid,
  1444. let the Lemming drop, etc. Stomp the level above the exit, which
  1445. was previously lasered, then convert the stomper to a basher.
  1446. Bash the mushroom to release the horde.
  1447.  
  1448.  
  1449. "Ah'm No Done Yet" 
  1450.  
  1451. Maxkill Zero
  1452.  
  1453. Make the 4th Lemming an attractor halfway up the knoll. One should
  1454. walk free. Let it drop and reflect off the mushroom, then immediately
  1455. glue to the left. Fence through the rubble and into the
  1456. skeleton's jaw. Shimmy under the jawbone. Platform right from
  1457. the mini-ledge. Stomp directly above the exit. Release the
  1458. attractor with a jumper.
  1459.  
  1460.  
  1461.  
  1462. Space Tribe 
  1463. ~~~~~~~~~~~
  1464.  
  1465. The Space exit is a square block with a galactic picture and a
  1466. revolving light on top.
  1467.  
  1468.  
  1469. "HIT THE SPACE BAR" 
  1470.  
  1471. Maxkill Zero
  1472.  
  1473. Give one Lemming a jetpack and fan it down to the ledge under the
  1474. pit where the rest are ending up. Mortar the underside of the pit to
  1475. free them.
  1476.  
  1477.  
  1478. "Perpetual motion" 
  1479.  
  1480. Maxkill One
  1481.  
  1482. Jump the first two Lemmings from the left hand pit to the right hand pit.
  1483. Jump one of them out to the right, and give it magnoboots just
  1484. before it meets the obstacle. When it is about two thirds of the way
  1485. round, jump the other one out and give it magnoboots. When the first
  1486. one reaches level ground, jump it to remove the magnoboots and then
  1487. make it a platformer, late enough to cover the gap but early enough to
  1488. cause it to place all 12 planks before reflecting. Then make the other
  1489. an exploder just before it hits ground level. The first one should
  1490. drop through the hole it leaves and go left. Platform to the exit,
  1491. then lfill x2 each of the pits to release the horde.
  1492.  
  1493.  
  1494. "THE LEMMINGS HAVE LANDED" 
  1495.  
  1496. Maxkill Zero
  1497.  
  1498. Make a runner. Jump it out to the right, and jump again from
  1499. between the last and second last blocks. When it lands stunned, make
  1500. it a rocker and a slider. Let it climb the first pillar, jump it
  1501. to the second and let it climb the third. Let it slide down the other
  1502. side of the third, and make jump between the ledges in that pit. You
  1503. might want to fastforward at this point. Jump it onto the airlock
  1504. wall at the bottom right. When it gets under the steel above and right
  1505. of the exit, make it shimmy across the gap, and when it drops
  1506. platform the other one. Be ready to make it a fencer as soon as it
  1507. stops. Now stomp from the right hand end of the horde. Do not be
  1508. alarmed when the fencer reflects. Fence again in the horde once the
  1509. stomper hits steel and stops. You may have to do it twice if the first
  1510. one goes left.
  1511.  
  1512.  
  1513. "The Vortex" 
  1514.  
  1515. Maxkill Zero
  1516.  
  1517. Rope left twice, to provide a path out of the little pit and over the
  1518. steel wall. Mortar the thin obstacle (from very close range).
  1519. Clubbash out into the next chamber, and again into the next. Stomp  
  1520. from just about where the Lemmings land stunned (to avoid the steel
  1521. buried a little further left). Stop the stomper by making it into a
  1522. clubbasher (which will go left), and once a bit of space clears,
  1523. clubbash right as well. Mortar the two minor obstacles, from close up.
  1524.  
  1525.  
  1526. "The Stainless Steel Lemm" 
  1527.  
  1528. Maxkill Zero
  1529.  
  1530. This level looks easy at first, but there is a twist - we will be
  1531. using bombers to get through some ropes, and it is very easy to kill
  1532. the odd Lemming by mistake in the process (and not notice - I got
  1533. "silver" on my first two attempts having thought I'd lost none!)
  1534.  
  1535. Jump the first Lemming to emerge to give it a head start, then make
  1536. it rope across the gap to a little over half way up the top steel
  1537. block (the height is fairly critical - too high and the horde escapes,
  1538. too low and the jumps won't work). Jump a Lemming from about two
  1539. thirds of the way up this rope onto the column at the right, and make
  1540. it a slider. Immediately go and jump another one out - make this one
  1541. rope the gap to the right down which the slider has just disappeared.
  1542. You'll see later why. When the slider reaches the bottom, balloon it
  1543. up the shaft below the first rope, and fan it into the lower of the
  1544. two platforms below the horde. Let it reflect, then rope from the top
  1545. of the little slope at the end of the platform to halfway up the steel
  1546. block on the right which is level with the platform above. Let it
  1547. reflect again, then bomb just to the left of the bottom of the rope
  1548. it just made, to put a small gap in it. Now bomb just left of the
  1549. bottom of the original rope - make sure you still have 59 Lemmings! 
  1550.  
  1551.  
  1552. "Lunar Olympics" 
  1553.  
  1554. Maxkill Zero
  1555.  
  1556. Jump one out, and jump again over the gap. Polevault from
  1557. the 6th yellow block. Shimmy across the gap. Make the Lemming a
  1558. runner. Hop from halfway along the last block before the gaps - it
  1559. should get all the way to the right. When it gets down to the bottom
  1560. right corner, make it a climber. Throw a spear from the second last
  1561. block, so it lands in the block above the exit to create a step to
  1562. break the horde's fall. Lfill to release the horde.
  1563.  
  1564.  
  1565. "GoSh It'S FuLl Of LeMmS" 
  1566.  
  1567. Maxkill Zero
  1568.  
  1569. Make one a stacker as it lands from the hatch. Jump right after
  1570. 5 blocks, and immediately jump again. It should land on the lower
  1571. of the two islands with triangles on the left end. Stack when
  1572. halfway along the narrow tunnel to cause a reflection. Platform x2
  1573. from the bottom of the triangle to seal off the drop. Let it reflect
  1574. (jump it to reflect off the wall if necessary) and stomp the
  1575. right end of the platformed piece. Bazooka x3 from the bottom of
  1576. the big slope to break through to exit chamber. Lfill or
  1577. platform to release the horde.
  1578.  
  1579.  
  1580. "Odyssey" 
  1581.  
  1582. Maxkill Zero
  1583.  
  1584. Stack exactly at the right hand end of the level bit of the hump -
  1585. one pixel to the left and it will be to far to jump, one to the right
  1586. and the laser will not cut through (see below). The second
  1587. Lemming will get past - make it stack just under the overhang. Make
  1588. the first one a rocker. When the first stack is complete, jump  
  1589. the Lemming off to the right - it should clamber away over the
  1590. sawtooth shapes. Stop the second stacker while facing left by trying
  1591. to shimmy. Wait for the rock climber to be transported to the
  1592. bottom of the screen. Laserblast just left of the underside of the
  1593. pit into which Lemmings are being transported, so that the tiny lower
  1594. chamber is breached but the laser beam stops on the steel. Stomp  
  1595. with one of the Lemmings in the pit on the right hand side - they
  1596. should all get out to the left, and none should go right. Jump the
  1597. climber onto the bottom of the chain, fan it to full speed, and
  1598. release it within the maze. It should climb round to the transporter
  1599. on the right, and emerge under the left hatch horde. Laserblast  
  1600. exactly at the right end of the gap in the steel, so that the first
  1601. stack is completely removed.
  1602.  
  1603.  
  1604. "Inside The Steel Box" 
  1605.  
  1606. Maxkill Zero
  1607.  
  1608. Stack just before reflection, tight against the steel. Rope from
  1609. the edge of the big steel block up to the point of the triangle.
  1610. Rope up and left to the next triangle. Make the Lemming a
  1611. runner. After transportation, let the Lemming bound down and
  1612. reflect, then platform starting about half an inch back from the
  1613. edge. When the platform is complete, lfill x2 before dropping. For
  1614. the paranoid, it might be worth a builder over the trigger as well. Let
  1615. the Lemming go up to the right and reflect, then build to the next
  1616. slope, let reflect, and platform to the right. These transporters
  1617. lead to the exit. Rope from among the horde to the top of the
  1618. stack.
  1619.  
  1620.  
  1621. "Frontier of surreality" 
  1622.  
  1623. Maxkill Zero
  1624.  
  1625. Jump x2 to get one out. Make it a runner. Let it drop and
  1626. reflect. Jump x2 to the left get up over the obstacles - there are
  1627. obvious timing marks. Let the Lemming be transported to the top right,
  1628. and bazooka immediately on arrival. Jump from the killer robot's
  1629. feet to get over its trigger, and again into the pounds sign.
  1630. clubbash through, meanwhile making the Lemming a rocker. Jump
  1631. from the end of the ledge. Let the Lemming clamber round to the left
  1632. of the exit, then glue to make a bridge. Clubbash the step in
  1633. the horde pit. Blast the horde out by repeatedly firing a bazooka  
  1634. close against the left wall.
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638. Polar Tribe 
  1639. ~~~~~~~~~~~
  1640.  
  1641. The Polar exit is an igloo with a Scottish flag.
  1642.  
  1643.  
  1644. "Lem Me Out !" 
  1645.  
  1646. Maxkill Zero
  1647.  
  1648. Flamethrow left to get out of the initial pit. Break into the next
  1649. chamber by using mortar x3 from under the right hand edge of the
  1650. initial pit. Start a runner, and use it to glue the gap over the
  1651. pit near the right hand side. Glue again. Blow through to the exit
  1652. by firing a bazooka twice, using a Lemming standing about halfway
  1653. across the glue.
  1654.  
  1655.  
  1656. "Ice Ice Lemy" 
  1657.  
  1658. Maxkill Zero
  1659.  
  1660. Click a stacker just left of the snowman. Jump over and
  1661. flamethrow the tree. Fence from the bottom of the steep slope.
  1662. fence the snowman, and make the Lemming a skater. Laserblast  
  1663. after the ramp. Flamethrow through the stacker's blocks.
  1664.  
  1665.  
  1666. "Snow More Lems" 
  1667.  
  1668. Maxkill Zero
  1669.  
  1670. Note that the obvious igloo isn't an exit!
  1671.  
  1672. Let them reflect, then rope from the left side of the hill to the
  1673. rear tree, allowing one Lemming to slip by. Quickly make the latter
  1674. Lemming a runner. At the bottom, rope from the long, steep slope
  1675. up to the steel at the left. Rope from the left steel block inside
  1676. up to the block halfway up the shaft. Use more ropers and a
  1677. fencer to get out. Bazooka the tree on the right of the first
  1678. hill.
  1679.  
  1680.  
  1681. "DANGER THIN ICE !" 
  1682.  
  1683. Maxkill Zero
  1684.  
  1685. Let the Lemmings walk freely, then balloon one which is walking
  1686. left out of the pit they collect in and fan it to land on the snow
  1687. slope on the left. If you get one which walks right, try again. Make
  1688. this free Lemming a skater to get it over the ice. Platform the
  1689. gap on the exit level. Balloon another Lemming out, let it slip on
  1690. the ice so it turns round, and only then make it a skater. When it
  1691. drops down and reflects in the lower pit, make it a stacker at the
  1692. left end of the pit. When it gets up to the level of the ice, make it
  1693. platform x2 while it is facing left, to cover the ice. Lfill x6
  1694. in the pit to release the horde. Bazooka the tree from halfway
  1695. across the platformed gap.
  1696.  
  1697.  
  1698. "Take Your Best Shot !" 
  1699.  
  1700. Maxkill Zero
  1701.  
  1702. Rope left to the tree as soon as the first Lemming touches the
  1703. ground. When the first one reaches the level of the snowball, jump  
  1704. it out. Let it fall to the second small island, then rope to the
  1705. snow outcrop. Rope the small gap, then scoop at the left end.
  1706. When it reflects, rope from the middle block up to a convenient
  1707. icicle to seal off the return route. Bomb where it has just
  1708. scooped, then bazooka x3 to get through the narrow gap in the
  1709. steel. Lfill if needed. Scoop from as far left as possible, then
  1710. fence and scoop to reach the exit. Release the horde with a
  1711. rope from the tree base to the snowball. 
  1712.  
  1713.  
  1714. "Turn Back !" 
  1715.  
  1716. Maxkill Zero
  1717.  
  1718. If you've struggled with a more conventional solution, you'll kick
  1719. yourself... Have a look at the underside of the main hill. Count
  1720. four major icicles to the right, and then look at the single pixel gap
  1721. just to the left of this. 
  1722.  
  1723. Start an attractor, then jump one Lemming free. Stomp just left
  1724. of the indentation at the bottom of the hill. Stop by making it
  1725. jump at the last possible second. Clubbash to the left, and the
  1726. Lemming will drop through the aforementioned gap. Platform x3 to
  1727. reach the exit. Release the attractor by making it jump.
  1728.  
  1729.  
  1730. "SLIPPIN & SLIDING" 
  1731.  
  1732. Maxkill Zero
  1733.  
  1734. Make the first Lemming stack just before the penguin. Two of the
  1735. others will get past the stacker. Platform the small gap with the
  1736. first - the second will fall down the hole. Bomb at the extreme
  1737. right hand end on the same level, to reduce the height of the drop
  1738. (and make it non-lethal). Let the bomber fall and land stunned (if
  1739. it's killed, start again!), and make it platform to the exit. The
  1740. next Lemming (remember the stacker?) will arrive before the platform
  1741. is complete - delay it by making it an archer. Bomb the base of
  1742. the stack to release the horde.
  1743.  
  1744.  
  1745. "Snowed In !" 
  1746.  
  1747. Maxkill Three
  1748.  
  1749. Left hatch: Give one magnoboots to get it out and then jump to
  1750. the right. Let it reflect from the tree and drop down, then fence  
  1751. the obstruction right of the cannon. Platform to the island with
  1752. the penguin, and again to the exit. Fence to the left from the left
  1753. hatch horde, then time an exploder from the extreme right of the
  1754. pit. Right hatch: time an exploder from the right hand end of the
  1755. pit, and another (going left) from just right of the landing point
  1756. below the hatch.
  1757.  
  1758.  
  1759. "Its all up hill !" 
  1760.  
  1761. Maxkill Zero
  1762.  
  1763. As soon as the first Lemming lands, rope to the island on the left.
  1764. Start a runner. Build from the top of this island to the next one.
  1765. build right with a Lemming stadning on the right cannon control
  1766. arrow. Mine left from just right of the penguin. Build x2 left from
  1767. two thirds of the way up the slope to the right of the penguin. When
  1768. the miner finishes, build again to complete the ramp started at the
  1769. cannon control arrow. Fly a superlemming from the right hand side
  1770. of the screen up and onto the top island. Jump it left onto the
  1771. steel, then make it a superlemming again and fly it round to the
  1772. left of the exit. Immediately after it reflects at the left side of
  1773. the screen, make it mine right. When the miner breaks through and
  1774. the horde clambers up, let one reflect then build right from the
  1775. top of the mineshaft to get to the exit.
  1776.  
  1777.  
  1778. "Stay Frosty" 
  1779.  
  1780. Maxkill Zero
  1781.  
  1782. Start an attractor. Jump one Lemming free, and make it a
  1783. twister at the bottom of the first slope on the right, level with
  1784. the top of the steel. Fan it left a little way to leave a sharp
  1785. edge. Jump another Lemming free from the horde, and make it glue  
  1786. x2. When it reaches the snow at the right end of the glue, make it a
  1787. twister just before it reflects. Fan it through the snow to the
  1788. right. Make the attractor jump to release the horde. Fan the
  1789. first twister left to free it, then give it icaruswings and fan  
  1790. it to the right. 
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794. Highland Tribe 
  1795. ~~~~~~~~~~~~~~
  1796.  
  1797. The Higland exit is a British K2 red telephone box, into which the
  1798. Lemmings stagger drunkenly.
  1799.  
  1800.  
  1801. "CREAM OF LEMMING SOUP" 
  1802.  
  1803. Maxkill Zero
  1804.  
  1805. Bazooka x2 to get through the block. Start a twister and fan  
  1806. it down and right to the octagonal chamber on the exit level. Bazooka x2 
  1807. the bulkhead from close up to break through to the exit.
  1808.  
  1809.  
  1810. "WEE BEASTIES !!!" 
  1811.  
  1812. Maxkill Zero
  1813.  
  1814. Make a runner, and jump it up the ladder of slopes, and across
  1815. the chasm to the right. When it lands at the bottom, reflect it by
  1816. making it jump into the vertical face of the block on which the
  1817. Scottie dog is standing. Use it to fence up and release the horde.
  1818.  
  1819.  
  1820. "Stop your ticklin' Jock!" 
  1821.  
  1822. Maxkill Zero
  1823.  
  1824. Build up to the island, then build from the left of the red
  1825. flower to the small crop of tartan. The Lemmings will bound round on
  1826. the trampolines to the pit just right of the exit. Lfill x3 in the
  1827. pit to free them.
  1828.  
  1829.  
  1830. "A mere stone's throw" 
  1831.  
  1832. Maxkill Zero
  1833.  
  1834. Make the 5th Lemming an attractor, then make the one that drops in
  1835. the pit throw from just right of the centre of the pit. Use more
  1836. throws to build this into a ramp running up to the right edge of
  1837. the pit. The last stone thrown will be one pixel above the pit floor
  1838. level. Lfill to the right while standing left of the stones, and the
  1839. Lemming will walk free up to the right. Now make a ramp of stones by
  1840. using throws going right, using the join between the big and small
  1841. steel blocks as a timing mark. Jump a couple of other Lemmings out
  1842. of the attractor's spell to assist with this process. When the last
  1843. stone is placed, jump all but one back into the dancing horde.
  1844. Lfill under the stone from the outside, then lfill again while
  1845. standing on the previous fill. Release the attractor. Fence through
  1846. to the exit if necessary, stopping the fencer by making it a jumper  
  1847. or thrower.
  1848.  
  1849.  
  1850. "DONALD WHARS YER LEMMING" 
  1851.  
  1852. Maxkill Zero
  1853.  
  1854. Start with the left hatch. Jump a Lemming over the block and
  1855. platform at the bottom of the ramp. Let the second Lemming reflect
  1856. twice and then make it build to the right from two thirds of the
  1857. way up the slope. Pick a Lemming which has just reflected at the
  1858. bottom of this pit, and clubbash to take away the bottom of the
  1859. builder's ramp. The first Lemming should just be finishing his
  1860. platform - start it to platform again, and let it place two
  1861. planks before making it jump, to land on the right exit island.
  1862. Make it platform from halfway across the tartan. The second Lemming
  1863. will now have finished building - jump it from the end of the first
  1864. platform to land where the first one did. Make it build just before
  1865. it steps up onto the platformed piece - it will reflect. Platform  
  1866. twice and then build to cover over the central pit. Release each of
  1867. the horde groups with a clubbasher. Click the release button to keep
  1868. the Lemmings off the chain.
  1869.  
  1870.  
  1871. "Brigadoom!" 
  1872.  
  1873. Maxkill Zero
  1874.  
  1875. Left hatch: jump one out to the right, and then hangglide from
  1876. the end of the grass, and fan it down so it lands on the right hand
  1877. side of the lake marked "Clyde built". Rope right from the grey
  1878. island up to the point of the tartan. When it is about to reflect,
  1879. laserblast to release the right hatch group. Hangglide and
  1880. fan it over the exit to the other grey island. Rope up to the
  1881. point of the tartan. Jump another out of the left hatch group, and
  1882. immediately hangglide from the top of the obstacle. It will crash
  1883. and reflect. Surf x2 across the water, and laserblast from the
  1884. right hand edge of the lower grey step to release the horde.
  1885.  
  1886.  
  1887. "In memory of McAngus" 
  1888.  
  1889. Maxkill Zero
  1890.  
  1891. Shift the right hand cannon to leave one link of chain showing to the
  1892. right. Let a Lemming from the right hatch reflect, then jump it
  1893. left to land at the middle cannon. Jump to avoid triggering the
  1894. cannon, then platform the hole. Move the left cannon to leave 2
  1895. links of chain showing on its right. Move the middle cannon fully to
  1896. the right - as soon as a Lemming has been launched, move it back. When
  1897. this Lemming reaches the steel-topped tartan column, make it a
  1898. stacker. After five or six bricks, jump off while facing left.
  1899. Move the middle cannon fully to the right.
  1900.  
  1901.  
  1902. "The White Heather Club" 
  1903.  
  1904. Maxkill Zero
  1905.  
  1906. Move the cannon to leave 3 links of chain showing on the left. After
  1907. one Lemming has been shot, move the cannon fully to the right. Make it
  1908. hop just before the bottom of the yellow slope. It should stop
  1909. between the stone and the wave shape. Jump right from just right of
  1910. the stone to get out. Let it reflect off the Scottie dog and drop,
  1911. then immediately bash to get out. Hop the first group of gaps,
  1912. and platform the next. Bash the bulkhead. Let it reflect, then
  1913. jump onto the exit island, jump again to get over the obstacle
  1914. and jump past the exit. Platform at absolutely the last second,
  1915. sealing off the gap to the right of the island. Let it reflect, then
  1916. laserblast just before the exit, cutting the left of the two stone
  1917. "stalactites". 
  1918.  
  1919.  
  1920. "TAKE A RUNNING JUMP !!" 
  1921.  
  1922. Maxkill Zero
  1923.  
  1924. Make the first Lemming a rocker and a floater. Make the next one
  1925. an attractor, just as the first one drops off the edge. Let it climb
  1926. round and then, halfway down the slope to the exit, give it
  1927. icaruswings and fan it left and into the slope, thus effectively
  1928. reflecting it. Flamethrow x3 to get through the stone, being sure
  1929. to leave a clear gap on the left. Platform x2 to seal off the drop.
  1930. Release the attractor by making it jump.
  1931.  
  1932.  
  1933. "EAT MY SHRAPNEL !!" 
  1934.  
  1935. Maxkill One
  1936.  
  1937. Make the 3rd Lemming an attractor at the bottom of the first
  1938. valley. One should escape over the hill to the right - make it a
  1939. rocker. Jump it onto the steel wall at the end of the grass, and
  1940. make it an exploder, timing from halfway up the second last steel
  1941. block before the thin bulkhead, which should be blown away. Jump  
  1942. the rightmost dancer to free it, and quickly balloon one out of the
  1943. horde (NOT the attractor!) and fan it across, bursting the balloon
  1944. to land it on the ramp about in line with the one that jumped free.
  1945. Make it a slider. When the one walking along the grass gets
  1946. underneath the steel column, make it mortar - the explosion should
  1947. blow the slider through the gap created by the exploder. Jump it
  1948. onto the rock, let it swing into the sloped tunnel, and jump it at
  1949. the bottom of the slope, to prevent it swinging round and going to the
  1950. exit. Platform x2 over the lake, and release the attractor.
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954. Circus Tribe 
  1955. ~~~~~~~~~~~~
  1956.  
  1957. The Circus exit is a small red and white big top tent.
  1958.  
  1959.  
  1960. "LIGHTLINES...." 
  1961.  
  1962. Maxkill Zero
  1963.  
  1964. Move the cannon fully to the right. Jump a Lemming out to it. Let
  1965. it be shot, reflect, and drop to the middle level. Jump in the
  1966. direction indicated by the yellow arrow. Make it a climber. When it
  1967. gets halfway along the red arrow (walking right on the bottom
  1968. platform), just where the platfrom changes from green to yellow, make
  1969. it laserblast. Glue just before the end of the platform. Jump  
  1970. another Lemming out of the horde, and make it follow the same route.
  1971. Jump over the hole made by the previous laser blast. Laserblast  
  1972. just before it reaches the green blocks and reflects, and the overlap
  1973. should release the horde.
  1974.  
  1975.  
  1976. "Lemmings In The Family" 
  1977.  
  1978. Maxkill Zero
  1979.  
  1980. Let the Lemmings bounce all the way to the right, reflect and walk
  1981. left. Stomp the column suspended from the platform, between the 4th
  1982. and 5th trampolines, counting from the right edge of the screen. When
  1983. the stomper has almost reached the bottom and broken through, change
  1984. it into a flamethrower. Lfill x2 the pit.
  1985.  
  1986.  
  1987. "We're Coming Home" 
  1988.  
  1989. Maxkill Zero
  1990.  
  1991. Make the 2nd Lemming scoop as late as possible, while still
  1992. allowing it to scoop twice before reflecting off the steel, thus
  1993. forming an impassable barrier and causing relfections. Make the 1st
  1994. Lemming platform x5 from the end to reach the flag by the exit. In
  1995. between platformers (but not all in one go), make a twister just
  1996. where the scooper was started, and fan it down and left to cut a
  1997. slope the others can walk up. Fan the twister vertically upwards to
  1998. cancel it. Once the main platform is complete, we want to platform
  1999. right from the peak where the twister was started - this is a bit
  2000. tricky, but one easy way to do this is to start a stacker, then
  2001. immediately chnage it to a platformer while facing right. If the
  2002. step up is too high for the horde, place another platformer at the
  2003. right end to create an extra step, stopping it with a jumper if it
  2004. ends up going left.
  2005.  
  2006.  
  2007. " `Round the Blox!" 
  2008.  
  2009. Maxkill Zero
  2010.  
  2011. This level is trivial, as there is a vast surplus of gadgets. The
  2012. solution below is merely an example....
  2013.  
  2014. From the top hatch, make a twister and fan it round the yellow
  2015. route. Use an attractor to delay the horde. Let it walk on, then
  2016. make another twister and cut the nest bit, then bash to the
  2017. exit. Bash left from the lower hatch to join up with the twister's
  2018. tunnel. Release the attractor by any convenient means.
  2019.  
  2020.  
  2021. "Big Top Time" 
  2022.  
  2023. Maxkill Zero
  2024.  
  2025. Make the 2nd Lemming scoop three-quarters of the way up the slope.
  2026. Let the first bound over, then platform at the very bottom of the
  2027. right slope to seal off the gap, just above the exit level.
  2028. Platform halfway down the same slope with the next Lemming that
  2029. comes across. Make the last Lemming to drop onto the lower platform
  2030. bash left, then platform to reach the exit. Bash (either way)
  2031. using one standing in the dip between the slope and the platform to
  2032. release the horde.
  2033.  
  2034.  
  2035. "HEADACHE" 
  2036.  
  2037. Maxkill Zero
  2038.  
  2039. Make a climber, and make it bomb halfway down the second
  2040. triangular segment, to leave a nice point on the right. Move the
  2041. cannon two little clicks (about a third of a chain link) off the left
  2042. hand end. The Lemming should be shot all the way to the exit platform.
  2043. Immediately bomb. Let it reflect, then glue left, sealing off the
  2044. drop. Let it climb up to the hatch level, walk along, and glue the
  2045. hole made by the first bomb. Let it rejoin the horde, climb the wall
  2046. on the left, drop and come back. To ensure accurate clicking, use the
  2047. returning climber to fence the obstacle - wait with the mouse
  2048. pointer at the right end, and count 4 or 5 seconds after it lands
  2049. before clicking the fencer. Make the last Lemming over the wall
  2050. bomb the lower glue, just above the left edge of the red and yellow
  2051. 2x2 block. Immediately make it a jump to get it up to the
  2052. trampoline level. Move the lower cannon so two links of chain are
  2053. showing on the left. After each Lemming is shot, see where it lands,
  2054. and advance the cannon a single pixel to the right. Once one lands on
  2055. the exit level, leave the cannon where it is. If you go too far, if
  2056. even a single Lemming lands on the 2x2 block, you'll have to redo the
  2057. level (unless you're VERY, VERY lucky and it's the climber!)
  2058.  
  2059.  
  2060. "Circus Of Fear" 
  2061.  
  2062. Maxkill Zero
  2063.  
  2064. Make a climber. Rope horizontally across the small gap, and
  2065. rope up form the middle of the steel pit to the block. Let the
  2066. Lemming drop, and bazooka as soon as it lands. Rope from the
  2067. edge of the bazooka hole to the cone, and stomp the end of the
  2068. platform. Let it drop and reflect, then lfill each of the small
  2069. pits. Fire a rope up and right from amongst the horde to get them
  2070. out. 
  2071.  
  2072.  
  2073. "PLAY THAT FUNKY LEMMING" 
  2074.  
  2075. Maxkill Zero
  2076.  
  2077. Let the first Lemming drop and bounce (as if you had a choice!), then
  2078. bash the red pillar. Move the cannon all the way to the right. Let
  2079. one be fired up to the ledge, let it reflect, then immediately
  2080. scoop left. Stomp completely through the ladder of triangular segments
  2081. leading up to the cannon platform, so the Lemmings walk free under the
  2082. cannon. Stop the scooper when it is level with the middle of the
  2083. middle diamond shape by making it jump. Let it reflect and come back,
  2084. and then bash into the diamond, and scoop from the other side
  2085. down to the level where the horde is situated, again stopping the
  2086. scooper with a jumper. Bash through from the horde to meet the
  2087. scooped tunnel. Scoop right into the next chamber, and let the
  2088. Lemmings walk up the triangle ladder. Bash the first of the two
  2089. small red blocks, and jump one Lemming over the second. Let it walk
  2090. all the way left, jump over to the blue platform, let it climb up,
  2091. and jump onto the face and then onto the slope above the exit.
  2092. scoop into the left chamber of the two cyclic arrows, by the
  2093. shortest route, then bash into the arrowhead. Let it reflect and
  2094. come back, then jump from halfway down the little slope to land on
  2095. the right. Scoop from the first join in the blocks, and platform  
  2096. to the red hump. If necessary, let it reflect off the block
  2097. restraining the horde and platform again to complete the route.
  2098. Bash the red block, and bash through from the arrow chamber to
  2099. the exit.
  2100.  
  2101.  
  2102. "The Carpet Capers...." 
  2103.  
  2104. Maxkill Zero
  2105.  
  2106. Start a polevaulter just before the flag. Move the cannon fully to
  2107. the right. Let it come down to the level of the rows of blocks, and
  2108. just before dropping, give it a magiccarpet. Let it float along,
  2109. using the fan to get it round the obstacles. Note you will have to
  2110. fan it gently downwards to get under the green block. Let it
  2111. reflect and drop down to the exit level, then platform the gap.
  2112. Bring out another polevaulter, and round the same route with the
  2113. magiccarpet. Laserblast up from the caravan to release the horde.
  2114.  
  2115.  
  2116. "Swingz and Roundaboutz!" 
  2117.  
  2118. Maxkill Zero
  2119.  
  2120. Start a stacker at the bottom of the slope. Two Lemmings will get
  2121. past it - reflect them off the wall on the right by making them
  2122. jump at the last second. Jump the stacker to the left to stop
  2123. it, and jump each of the two you have just reflected over the
  2124. stack. Start a polevaulter from the little slope left of the car.
  2125. Let it walk up the triangle ladder, then stomp the left half of the
  2126. yellow brick. scoop immediately on landing, stopping the scooper at
  2127. the car platform level by making it jump. Clubbash from the horde
  2128. into the scooper's tunnel. Platform at the last second over the
  2129. stomped hole, so the platform also builds up the step on the left.
  2130. platform the gap, and lfill the small pit on the next level.
  2131. Move the left cannon to the right (is this necessary?). Lfill the
  2132. pit above the cannons, and lfill the pit on the top level. Scoop
  2133. on the level ground at the top of the small yellow slope, so the
  2134. Lemmings fall on the barber's pole and do not die.
  2135.  
  2136.  
  2137.  
  2138. Acknowledgements 
  2139. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  2140.  
  2141. This solution would clearly not have been possible without the
  2142. existence of the "Lemmings" series of computer games, probably the
  2143. best, and without doubt the most original, computer game concept ever
  2144. devised. Much thanks to Dave Jones and all at DMA Design, and to the
  2145. designers at Amiga Inc. for such an inspiring hardware platform.
  2146.  
  2147. These solutions were developed the hard way, by mind over Lemmings,
  2148. and tested on a Commodore Amiga A3000. This document was prepared
  2149. using GNUemacs and LaTeX on the same system.
  2150.  
  2151.                All GNUemacs and LaTeX shit, removed by [RYGAR].
  2152.  
  2153.        All /  \ {} `` '' spaces, codes, FUCKING CRAP removed by [RYGAR].
  2154.  
  2155.           Fixed & Released by [RYGAR] Tuesday 1993-05-05, Time: 00:24
  2156.  
  2157.                          End.
  2158.  
  2159.  
  2160. =============================================================================
  2161.            ____    ____                   ____                _
  2162.      _____|_ __|__|  __|__  _____________|  __|__   _________/| ____________
  2163.     /    _  \\___ \  \___ \/\__   \   __ \  \___ \_/   _    / |/   /   _   /
  2164.    /    _/__/  |/  \   |/  \   \   \_/ /  \   |/  \    /___/ _/ __/\    \_/
  2165.   /    /   \_  /    \  /    \  /    / /    \  /    \  /   \  \   \__\_   \
  2166.  /   _/     /_/     /_/     / /    /_/     /_/     /_/    /   \   \_ /    \
  2167.  \ ________/_______/_______/_/____/_______/_______/______/____|\   /______/
  2168.   \/                                                            \_/-rS!
  2169.                        --[-[ .B.ø.ø.N.D.ø.C.K.S. ]-]--
  2170.      --[-[ tR¡StAr & rEd^SeCtør ¡Nc. DhQ! ]-]-- --[-[ g^sTYLe WHQ! ]-]--
  2171.  
  2172.                  [ SysøP: [-sAl-øNe!/TRS¡!/g^sTYLe!/dP!-] ]
  2173.  
  2174.    [ CøsYsøpS: [x-tREMe/TRS¡] [-rEDSK¡N'/TRS¡!/g^sTYLe!/dP!] [ThC/JuST¡Ce]
  2175.                        [AdAm/dP!] ] [aXe/sUBM¡SS¡øn] ]
  2176.  
  2177.                      [ øNe øF ThE FaStESt ¡N høLLaND!! ]
  2178.  
  2179. [68030/68882 25Mhz PøWer] [FøRE¡Gn TøP UpløAderS!] [/X 2.37 ReG.] [5000+ CPS]
  2180.  
  2181.      [-[[ NøDE 1:+31-(0)-548-040-653 ]-[ NøDE 2:+31-(0)-548-021-716 ]]-]
  2182.   [-÷[ NøDe 1: DhSt 16k8 ]÷-] [-÷[ NøDe 2: hSt 14k4 (DhST 16k8 søøN!)  ]÷-]
  2183.  
  2184. =============================================================================
  2185.                                                      -[hANSA^ADD·SCoPE/CAF]-
  2186.  +:---------------------------------------------------------------------:+
  2187.             øFFiciAl ViCiøUs MegAZiNe Suport BbS +31-104-779-507
  2188.                        MyStiCal PlAces JuStiCe EHQ
  2189.       ]ø[ Call For Your Latest NEWS/ARTICLES/STORY'S & BBS ADDS ]ø[ 
  2190.  +:---------------------------------------------------------------------:+
  2191.  
  2192.                                                      [A¡RaDDer v3.0 By A¡Rcø]